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디자인 패턴의 개념과 종류에 대한 정리
디자인 패턴(Design Pattern)
소프트웨어를 설계할 때 특정 맥락에서 자주 발생하는 고질적인 문제들이 또 발생했을 때 재사용할 할 수 있는 훌륭한 해결책
“바퀴를 다시 발명하지 마라(Don’t reinvent the wheel)”
이미 만들어져서 잘 되는 것을 처음부터 다시 만들 필요가 없다는 의미
디자인 패턴의 종류
생성 패턴 | 구조 패턴 | 행위 패턴 |
- 빌더 (Builder) - 팩토리 메소드(Factory Methods) - 싱글턴 (Singleton) |
- 어댑터 (Adaptor) - 퍼사드 (Facade) - 브릿지 (Bridge) - 프록시 (Proxy) - 컴포지트 (Composite) |
- 스트래티지 (Strategy) - 템플릿 메소드 (Template Methods) - 관찰자 (Observer) - 반복자 (Iterator) - 상태 (State) - 책임 사슬 (Chain of Responsibility) - 커맨드 (Command) |
생성 패턴 (Creational Pattern)
객체 생성에 관련된 패턴
객체의 생성, 조합을 캡슐화해 특정 객체가 생성/변경되어도 프로그램 구조에 크게 영향을 받지 않도록 유연성 제공
- 빌더 (Builder) : 복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하여 동일한 생성 절차에서 서로 다른 표현 결과를 만들 수 있게 하는 패턴
- 팩토리 메소드(Factory Methods) : 객체 생성 처리를 서브 클래스로 분리해 처리하도록 캡슐화하는 패턴
- 싱글턴 (Singleton) : 인스턴스가 하나뿐인 특별한 객체를 만들 수 있게 해주는 패턴
구조 패턴 (Structural Pattern)
클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
서로 다른 인터페이스를 지닌 n개의 객체를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능 제공
- 어댑터 (Adaptor) : 호환되지 않는 인터페이스를 연결해주는 패턴
- 퍼사드 (Facade) : 서브시스템들의 공통적인 기능을 정의하는 패턴
- 브릿지 (Bridge) : 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형이 하고, 확장하게끔 하는 패턴
- 프록시 (Proxy) : 필요로 하는 시점까지 객체의 생성을 연기하고, 해당 객체가 생성된 것 처럼 동작하도록 하는 패턴
- 컴포지트 (Composite) : 여러 개의 객체들로 구성된 복합 객체와 단일 객체를 클라이언트에서 구별 없이 다루게 해주는 패턴
행위 패턴 (Behavioral Pattern)
객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러 개의 객체로 어떻게 분배하는지, 또 그렇게 하면서도 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 둠
- 스트래티지 (Strategy) : 행위를 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 해주는 패턴
- 템플릿 메소드 (Template Methods) : 작업을 처리하는 일부분을 서브 클래스로 캡슐화해 전체 일을 수행하는 구조는 바꾸지 않으면서 특정 단계에서 수행하는 내역을 바꾸는 패턴
- 관찰자 (Observer) : 한 객체의 상태 변화에 따라 다른 객체의 상태도 연동되도록 일대다 객체 의존 관계를 구성하는 패턴
- 반복자 (Iterator) : 컬렉션의 요소들의 기본 표현(리스트, 스택, 트리 등)을 노출하지 않고 그들을 하나씩 순회할 수 있도록 하는패턴
- 상태 (State) : 객체의 상태에 따라 객체의 행위 내용을 변경해주는 패턴
- 책임 사슬 (Chain of Responsibility) : 요청이 주어질 때, 사슬에 속해있는 각 객체가 요청을 직접 처리하거나, 사슬내 다른 객체에게 넘기는 구조의 패턴
- 커맨드 (Command) : 실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
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